Probeartikel

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Der Große Preis von "Musterstadt"

Eine Spielaktion für ein ganzes Jahr

Zielgruppe: Jugendgruppen

Dauer: ein Jahr

Gruppengröße:

Dieser Große Preis findet natürlich in eurer Heimatstadt statt und beinhaltet 12 "Läufe", die ähnlich wie die Formel 1 bewertet werden: Der oder die Beste erhält 20 Punkte, ein zweiter Platz ergibt 16 Punkte, der dritte 13 Punkte, der vierte 11, der fünfte 10 und vom sechsten bis zum 14. Platz gibt?s 9 bis 1 Punkt, ab Platz 15 gibt's keine Punkte mehr. Jeder "Lauf" findet in einem anderen Monat statt, so dass am Ende die Jahres-Siegerin oder der Jahres-Sieger feststeht. Bei jedem "Lauf" wird eine Person ermittelt, die den Wanderpokal mit nach Hause nehmen darf. Daher ist der Gestaltung des Pokals etwas Aufmerksamkeit zu widmen. Die Gewinner sollten die Möglichkeit haben, ihre Namen (mit Datum) z. B. auf dem Sockel zu vermerken. Bei der nächsten Disziplin muss der Pokal natürlich wieder vom letzten Gewinner mitgebracht werden. Bei uns gab darüber hinaus noch die Absprache, dass der Pokal mit Süßigkeiten gefüllt zurückgebracht werden musste als Trostpreise für die Verlierer des aktuellen "Laufs".

Wichtige Vorüberlegungen

Bei der Auswahl der Disziplinen ist darauf zu achten, dass die unterschiedlichsten Begabungen der Jugendlichen vorkommen. Damit kann jede und jeder mal erleben, wie es sich anfühlt, ganz oben zu stehen (und ein anderes Mal, wie es sich anfühlt ganz knapp am großen Ziel gescheitert zu sein, oder auch ganz chancenlos und trotzdem gut gelaunt und fair zu verlieren).
Um die Ergebnisse möglichst objektiv ermitteln zu können, eignet sich z. B. Minigolf besser als ein Tischtennis-Turnier, da bei letzterem evtl. auch das Auslosungs-Glück eine wichtige Rolle spielen kann. Daher sind Spiele, bei denen jede und jeder einzeln um Sekunden, Treffer oder Ähnliches kämpft, besser geeignet.
Wird die Planung der einzelnen Disziplinen mit der ganzen Gruppe durchgeführt, besteht auch die Möglichkeit, geeignete Gruppen-Mitglieder mit an der Vorbereitung einzelner Disziplinen zu beteiligen.
Ganz cool ist es, wenn die aktuellen Gewinner z. B. im Schaukasten veröffentlicht werden, zumindest aber auf einem Plakat im Gruppenraum.

Spiele

Die Spiele hierzu sind nahezu beliebig wählbar und müssen auch nicht in jedem Monat einen kompletten Abend füllen. Hier eine mögliche Aufstellung von 12 "Läufen" (für ein Jahr):

Januar

"Naa-Bomberles"

(ur-schwäbisch, auf Hochdeutsch etwa: Hinunterstoßen) Auf einem Tisch (möglichst lang) sind am hinteren Ende 3 Linien angebracht, die die drei Bereiche 100, 80 und 60 Punkte markieren. Gespielt wird mit bis zu 5 Personen an einem Tisch. Jede Person bekommt 5 Mühlesteine, die mittels kleinen bunten Aufklebern so markiert werden, dass auch 25 Steine dem Besitzer zugeordnet werden können. Die Reihenfolge wird im ersten Durchgang ausgelost. Alle versuchen nun nacheinander, ihre Mühlesteine so über den Tisch rutschen zu lassen, dass sie möglichst weit hinten auf dem Tisch liegen bleiben. Dabei dürfen natürlich auch gegnerische Steine vom Tisch geschubst werden. Haben alle ihre 5 Steine gespielt, wird zusammengezählt und die oder der Beste beginnt den zweiten Durchgang. Bei großen Gruppen kann auch nach zwei Durchgängen die Aufteilung auf die Tische durchgewechselt werden.

Februar

?Luftballon-Hindernislauf?

Auf 3 bis 5 Tischen ist ein Parcours mittels Gesangbüchern aufgebaut. Alle Jugendlichen bekommen einen eigenen Luftballon und blasen diesen auf, wenn sie an der Reihe sind. Jede bzw. jeder darf maximal 2 Mal blasen und mit der "gespeicherten" Luft anschließend einen Tischtennis-Ball möglichst weit über den Parcours treiben. Dabei darf selbstverständlich der Ball nicht mit dem Luftballon oder gar der Hand berührt werden. Gewertet wird die Stelle, an der der Ball zum Schluss liegen bleibt oder vom Tisch fällt. Dabei ist angeraten, den Parcours gemeinsam aufzubauen und ausgiebig zu testen. Ist er so schwierig, dass bei allen der Tischtennis-Ball schon vom Tisch fällt, ehe die Luft aufgebraucht ist, sollte er entschärft werden. Sind aber alle bereits im Ziel und haben noch Luft-Reserven, sollte der Parcours verschärft werden.

Nach diesen Aufwärm- oder Trainings-Runden startet nun der eigentliche "Lauf" und die Jugendlichen sind nacheinander an der Reihe. Vor dem zweiten bzw. dritten Lauf kann selbstverständlich der Parcours noch mal abgeändert werden.

Gewonnen hat, wer am weitesten gekommen ist, wenn alle Läufe zusammengerechnet werden (vielleicht den schlechtesten nicht mitgerechnet).

März

Besuch im Hallenbad

Zwischendurch muss jede Person einzeln eine vorher festgelegte Distanz auf Zeit schwimmen.

April

"Riskier was"

Quiz-Spiel mit Laptop und Beamer (vergleiche Steigbügel 268/310, zu beziehen durch ein E-Mail an thommes.volz@gmx.de). Dabei können z. B. 3 Runden gespielt werden, in denen jeweils die Gruppen neu ausgelost wurden. Nach jeder Runde bekommt jede Person die Punkte der Gruppe aufs eigene Konto gut geschrieben.

Mai

"Hirten-Golf"

Vergleiche Steigbügel 305. 12 Pflöcke sind im Garten so verteilt, dass es schwierig ist, einen Tennisball mittels umgedrehten Spazierstock mit einem Schlag von einem zum nächsten Pflock zu schlagen. Gespielt wird in Gruppen zu 4-6 Personen. Der Spielende, der an der Reihe ist, hat 3 Versuche, um den Ziel-Pflock mit dem Ball zu berühren. Gelingt dies, geht es (egal wie viele Schläge aktuell noch ?übrig? wären) mit 3 neuen Versuchen weiter zum nächsten Pflock. Gelingt es nicht, bleibt der Ball liegen, die nächste Person ist an der Reihe und hat 3 Versuche, den Ball zum eigenen Ziel-Pflock zu befördern. Das heißt, die ganze Gruppe läuft gemeinsam durch den Garten.

Damit Chancen-Gleichheit gewährleistet ist, hat am Anfang jede und jeder einen anderen Start-Pflock. Damit die Jugendlichen auch irgendwann das aktuelle Ziel erreichen, bekommen sie beim zweiten Versuch auf ihren aktuellen Ziel-Pflock 4 Schläge, beim dritten Versuch 5, usw.

Der Laufzettel vermerkt daher, wer gerade auf welches Ziel spielt und im wievielten Versuch (= wie viele Schläge zur Verfügung stehen). Außerdem wird bei den erfolgreichen Versuchen vermerkt, mit wie vielen Schlägen das Ziel erreicht wurde. Gewonnen hat, wer die Spielrunde (alle 12 Pflöcke berührt und als letztes noch mal den Start-Pflock) mit den insgesamt wenigsten Schlägen geschafft hat. Alternativ kann auch regulär Mini-Golf gespielt werden.

Juni

"Freiluft-Olympiade"

Mögliche Disziplinen (der eigenen Fantasie sind keine Grenzen gesetzt):

  • Pfeil und Bogen-Zielschießen
  • Blasrohr-Zielschießen
  • Weit-Schuss: Ein Fußball muss möglichst weit geschossen werden (genügend große Wiese vorausgesetzt)
  • Frisbee-Zielwerfen
  • Büchsenwerfen

 

Juli

"Lumpen-Hockey"

Der Klassiker, bei dem es ordentlich zur Sache geht. Zwei Stühle sind die Tore, der "Ball" ist ein Lumpen, der mit einem Besenstiel ins Ziel befördert werden muss. Zwei Personen spielen (natürlich mit 2 Besen) gegeneinander. Das Spiel endet, sobald die erste Person 3 Tore erzielen konnte. Es spielen alle gegen alle und die Ergebnisse werden zusammengerechnet. Bei großen Gruppen werden zuerst Untergruppen ausgelost.

August

"Ferien-Ausgabe"

Da die Schulferien sechs Wochen dauern, fällt eine Runde in die Ferienzeit. Damit hier der Pokal nicht ausfallen muss, wird am ersten Abend nach den Ferien das beste Urlaubs-Bild ermittelt: Jede Person bringt drei Bilder aus dem Urlaub mit und erzählt die Geschichte dazu. Anschließend bekommt jede Person einen Stimmzettel und kann den Fotos und/ oder Geschichten 1, 2 oder 3 Punkte geben. Diese Stimmzettel werden nun ausgewertet und das beste Bild ermittelt.

September

"Fahrrad-Rallye"

Vergleiche Steigbügel 258. Zum Beispiel Hindernis-Parcours oder auch Schnecken-Rennen: wer benötigt für eine abgesteckte Strecke am längsten. Gut geeignet ist auch die Disziplin Rad-Ball, bei der ein Fußball nur mit Berührungen durch das Fahrrad über eine festgelegte Distanz auf Zeit ins Ziel befördert werden muss.

Oktober

"Arm-Reich-Abend"

Bei einem Themen-Abend um die globale Verteilung von Arm und Reich gibt es am Eingang für alle ein Los. Eine Person zieht den Zettel mit "Reich" die restlichen einen Zettel mit "Arm". Für die "reiche" Person ist der Tisch gedeckt und es gibt ein Festessen, die "armen" bekamen gemeinsam einen Topf Reis und für jede oder jeden eine Gabel. Danach gibt es ein Gespräch über die ungerechte Verteilung auf unserer Erde.

Der spielerische Abschluss ist der 10. "Lauf" zum Großen Preis als Anregung, wie Jugendliche in ärmlichsten Verhältnissen auch ohne teure Spielsachen gemeinsam spielen können: Aufgabe ist, einen Alu-Schraubverschluss einer Sprudelflasche so anzuschnippen, dass er mit der Öffnung nach unten zu liegen kommt. Jede bzw. jeder zählt die eigenen Versuche, bis es ihr oder ihm gelungen ist, die 10 zu erreichen.

November

"Mikado"

Gespielt wird nach den offiziellen Mikado-Regeln (bei größeren Gruppen in zwei Untergruppen)

Dezember

"Dschungel-Bridge"

Dieses Kartenspiel läuft nach den üblichen Regeln von Kartenspielen, in denen Stiche gemacht werden: Eine Person legt die erste Karte und gibt damit eine Kartenfarbe vor. Die anderen müssen, sofern sie können, diese Farbe "bedienen" und dürfen, falls sie dies nicht können entweder trumpfen oder abwerfen. Die Trumpf-Karten stechen natürlich die anderen Farben unabhängig vom Kartenwert. Ansonsten entscheidet die Höhe des Kartenwertes in der Reihenfolge: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, As. Die Person, die die höchst-wertige Karte ausgespielt hat, bekommt alle Karten (den "Stich") und muss die nächste Karte ausspielen.

Es werden maximal 19 Runden gespielt: In der ersten Runde erhält jede bzw. jeder nur eine Karte, in der zweiten 2, in der dritten 3. Maximal gibt es 10 Karten pro Person und danach geht es wieder runter bis zu einer Karte. Nach dem Austeilen der Karten wird noch eine Karte aufgedeckt, die die Trumpf-Farbe festlegt.

Der Reiz des Spiels besteht nun darin, dass jeder Spielende reihum in jeder Runde vorhersagen muss, wie viele Stiche sie oder er in dieser Runde machen wird. Stimmt die Vorhersage, gibt es 10 Plus-Punkte und zusätzlich die Zahl der gemachten Stiche. Hat man aber mehr oder weniger Stiche gemacht als vorhergesagt, gibt es die Differenz zur Vorhersage als Minus-Punkte. Damit es auf jeden Fall spannend bleibt, gibt es in jeder Runde zumindest dadurch einen Verlierer, dass die letzte Vorhersage in jeder Runde nicht ganz frei getroffen werden darf: Die Summe aller Vorhersagen darf nicht jene Zahl ergeben, wie jede und jeder Karten auf der Hand hat (z. B.: bei 4 ausgeteilten Karten muss die Summe aller Vorhersagen 0,1,2,3 oder 5,6,7, ... ergeben, 4 gilt nicht). Dementsprechend muss die letzte Vorhersage nach oben oder unten verändert werden. Um diesen "schwarzen Peter" gleichmäßig zu verteilen, beginnt in jeder Runde eine andere Person mit der Vorhersage, so dass auch jeweils eine andere Person die letzte Vorhersage abgeben muss.

Bei 7 Jugendlichen benötigt die volle Anzahl von 19 Runden ca. 2 Stunden. Je nach der verfügbaren Zeit ist evtl. nur bis 10 das halbe Spiel zu spielen oder bei z. B. maximal 8 Karten bereits wieder "umzudrehen".

Ähnliche Artikel erschienen bereits im Steigbügel 171 von Hermann Murrweiß, im Steigbügel 231 von Manfred Pohl und im Steigbügel 290 von Sybille Kalmbach. In diesen Heften sind auch jede Menge weiterer Spielideen enthalten. Da aber auch die Ausgabe 290 bereits 9 Jahre als ist, sei es gestattet, diese Spielidee nochmals neu vorzustellen.

Thomas Volz, Böblingen

Aus: Der Steigbügel 1/2008 (327)

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