Flaschen-Spiele



I. Vorbemerkung und Spielidee

Bei dem vorliegenden Spielabend werden in einer ersten Spielrunde verschiedene Spiele mit Flaschen gespielt. Dazu werden zunächst drei oder vier Gruppen gebildet. (In jeder Gruppe sollten mindestens drei, -höchstens fünf Spieler sein), die jeweils an einem Tisch sitzen. In der ersten Spielrunde können die Gruppen - je nach ihrem Ergebnis bei den einzelnen Spielen - Wertungswasser (evtl. zur Unterscheidung und besseren Sichtbarkeit einfärben) gewinnen.

Mit dem während der ersten Spielrunde gewonnenen Wasser wird dann zum Schluß in einer zweiten Spielrunde in einem Wertungsspiel der Gesamtsieger ermittelt. Bei dem Wertungsspiel haben die Gruppen zwar um so bessere Chancen, je mehr Wertungswasser sie in der ersten Spielrunde erzielen konnten, letztlich behalten jedoch alle Gruppen bis zuletzt die Möglichkeit, Gesamtsieger zu werden.

II. Hinweise für den Spielleiter

  1. Da auch mit Wasser gespielt wird, sollte der Spielabend nur in Räumen stattfinden, in denen der Boden nässeunempfindlich ist. Die Wasserspiele« können jedoch alle so gespielt werden - und dazu sind die Teilnehmer nachhaltig anzuhalten! -, dass kein Wasser verschüttet werden muß. Im Sommer kann der Spielabend auch im Freien durchgeführt werden.
  2. Der Materialbedarf für die Flaschenspiele ist insgesamt gering. Neben den bei den einzelnen Spielvorschlägen angegebenen Materialien werden nur den Spielabend allgemein folgende Utensilien benötigt:
    • je eine Kiste mit 12 leeren 0,7-Liter Sprudel- oder 1-Liter-Saftflaschen für jede Gruppe
    • je ein 10-Liter-Kanister (hilfsweise auch einen Eimer) für jede Gruppe zum Einfüllen des Wertungswassers während der ersten Spielrunde (dient gleichzeitig als Spielstandanzeige)
    • bei Durchführung im Raum: je eine große Plastikwanne/-schüssel für jede Gruppe, in der die "nassen" Spiele durchgeführt werden können
    • je einen Trichter für jede Gruppe
    • Stoppuhr
    • Meßbecher (zum Abmessen des jeweils einzufüllenden Wertungswassers)
    • Lappen, Eimer zum Aufwischen bereithalten!
  3. Der Spielabend eignet sich am besten für Gruppen mit bis zu 20 Teilnehmern. Er kann aber auch mit größeren Gruppen durchgeführt werden. In diesem Fall wird empfohlen, die Anzahl der Gruppen (auf bis zu sechs Gruppen) zu erhöhen.
  4. Zeitplan:
    Einführung
    erste Spielrunde (ca. 6 Spiele à ca. 10 Minuten,
    jeweils einschließlich Erklären und Auswertung) 60 Minuten
    zweite Spielrunde (15 Minuten, zuzügl. je 5 Minuten
    für Erklären und Auswertung) 25 Minuten
    Summe: ca. 1,5 Stunden
  5. In Ziff. III. sind mehr Spielvorschläge enthalten als gewöhnlich bei einem Spielabend zum Einsatz kommen können. Soweit nicht ausnahmsweise mehr als 1,5 Stunden Zeit ausgefüllt werden sollen, wählt der Spielleiter daher etwa fünf bis sieben Spiele aus, die er für seine Gruppe am geeignetsten hält. Auf diese Weise kann der Spielabend unterschiedlichen Gruppen und Altersstufen angepaßt werden.

III. Erste Spielrunde - Spielvorschläge

  1. Flaschen - Kopf

    In der Mitte des Raumes steht eine Flasche (mit möglichst großem Öffnungsdurchmesser). Reihum muß nun von jeder Gruppe jeweils ein Spieler ein Holzstäbchen auf den Flaschenrand (bzw. die bereits darauf liegenden Stäbchen) legen. Sieger ist die Gruppe, die als letzte ein Stäbchen hinlegen konnte, ohne dass ein Stäbchen herunterfällt. Mehrere Durchgänge. Verlierergruppe darf jeweils beim nächsten Mal anfangen.

    Wertung: Siegergruppe jeweils 0,2 Liter Wertungswasser

    Material: Flasche (mit mindestens 2-3 cm Öffnungsdurchmesser), ca. 20-30 Holzstäbchen

  2. Flaschen - Test

    Von jeder Gruppe nimmt ein Spieler an einem Sprudel-Test teil. Auf einem Karton sind die Etiketten von fünf Sprudelsorten aufgeklebt. Die Spieler bekommen nun in einem Glas jeweils einen Schluck einer jeden Sprudelsorte. Anschließend müssen sie die einzelnen Proben (1, 2,..., 5) den einzelnen Etiketten zuordnen. Wenn die Zuordnung schriftlich erfolgt, können alle Spieler gleichzeitig spielen.

    Hinweis: Darauf achten, daß sich die Sprudelsorten möglichst deutlich unterscheiden (z. B. stilles Wasser, stark kohlesäurehaltiges Wasser, schwefelhaltiges Wasser, salzreiches Wasser verwenden)

    Wertung: Je richtige Zuordnung 0,2 Liter Wertungswasser

    Material: 5 verschiedene Sprudelflaschen Karton mit aufgeklebten Etiketten Gläser Schreibzeug, Papier zum Aufschreiben der Lösung

  3. Flaschen - Größe

    In der Mitte des Raumes werden etwa 8-10 Flaschen unterschiedlicher Form und Größe aufgestellt. Die Flaschen sind jeweils mit einer Nummer (oder einem Buchstaben) gekennzeichnet. Die Gruppen müssen nun den Inhalt der einzelnen Flaschen möglichst genau schätzen.

    Hinweis: Volumen der Flaschen vorher bereits messen und notieren

    Wertung: Je richtige Schätzung (sofern Abweichung geringer als 10% gilt Antwort als richtig) 0,1 Liter Wertungswasser

    Material: 8-10 möglichst unterschiedliche Flaschen (je verschiedener die Formen sind, um so spannender und schwieriger ist das Raten)

    Alternativ-Version: Die Flaschen der Größe nach sortieren lassen (größte Flasche ... kleinste Flasche)

  4. Flaschen - Post

    Jede Gruppe erhält eine Flasche, in der sich ein Zettel mit einem fremdsprachlichen Text befindet. Die Gruppe muß nun möglichst schnell herausfinden, um welche Sprache es sich handelt. Sobald sie die richtige Antwort gefunden hat, bringt ein Spieler die Flaschen zum Spielleiter und erhält eine andere Flasche, in der sich ein anderssprachiger Zettel befindet. Bei einer falschen Antwort muß der Spieler zu seiner Gruppe zurück. Ein weiterer Antwortversuch kann nur durch einen anderen Spieler der Gruppe erfolgen. Insgesamt 5-8 verschiedene Flaschen. Sieger ist die Gruppe, die zuerst alle Sprachen herausgefunden hat.

    Hinweis: Als Texte können beispielsweise die Hinweise in anderen Sprachen' aus dem Telefonbuch verwendet werden.

    Wertung: Erste Gruppe erhält 1,0 Liter Wertungswasser Zweite Gruppe erhält 0,8 Liter Wertungswasser Dritte Gruppe erhält 0,6 Liter Wertungswasser Vierte Gruppe erhält 0,4 Liter Wertungswasser

    Material: Je zwei Flaschen pro Gruppe (die dann jeweils mit ausgewechseltem Inhalt zwischen Spielleiter und Gruppe pendeln) Kopien mit den fremdsprachigen Texten

    Alternativ-Version: Anstelle fremdsprachiger Texte befindet sich auf den einzelnen Texten jeweils ein (bekannter) Vers aus einem der neutestamentlichen Briefe. Die Gruppen müssen nun (Bibeln dürfen zur Hilfe genommen werden) herausfinden, aus weichem Brief der Vers stammt.

  5. Flaschen - Dressur

    Von jeder Gruppe tritt jeweils ein Spieler an. Auf dem Boden wird mit Stühlen, Tischen weiteren Flaschen ein Hindernisparcours aufgebaut. Am Start liegt eine leere Flasche. Der Spieler rmuß nun diese Flasche Mit Hilfe eines Stabes (Besenstiel) möglichst schnell durch den Parcours bewegen. Bei Berührung mit einem Hindernis gibt es jeweils eine Strafzeit,

    Wertung: Wie Spiel Ziff. 4.

    Material: Flasche, Besenstiel, Stühle, Tische, weitere Flaschen

  6. Flaschen -Angeln

    In der Mitte des Raumes steht eine Flasche. Von jeder Gruppe tritt jeweils ein Spieler an. Diesem wird an seinem Gürtel hinten eine ca. 50-70 cm lange Schnur befestigt, an deren anderem Ende ein Bleistift hängt. Der Spieler muß nun versuchen, möglichst schnell mit dem Stift - ohne Hände - den Flaschenhals zu treffen.

    Wertung: Wie Spiel Ziff. 4.

    Material: Flasche, Schnur mit Bleistift

    Alternativ-Version: Der Bleistift wird in der Mitte einer ca. 3 Meter langen Schnur befestigt. Zwei Spieler einer Gruppe, die in einer Entfernung von ca. 3 Metern zueinander stehen, halten jeweils ein Ende der Schnur und müssen nun versuchen, möglichst schnell mit dem Stift den Hals der zwischen ihnen stehenden Flasche zu treffen. Wichtig: Die Spieler dürfen sich nicht von der Stelle bewegen!

  7. Flaschen - Roulette

    In der Mitte des Raumes stehen auf einer drehbaren Tortenplatte 3-5 (gleiche) Flaschen. Eine davon ist (z. B. am Boden) markiert. Die markierte Flasche wird allen Spielern gezeigt. Nunmehr läßt der Spielleiter die Tortenplatte drehen, hin und wieder wechselt er Geschwindigkeit und Richtung. Nach einer gewissen Zeit wird das Karussell gestoppt, und die Gruppen müssen raten, welches die markierte Flasche ist. Mehrere Durchgänge.

    Hinweis: Je nachdem, wie schnell der Spielleiter die Platte rotieren läßt, kann das Spiel vom Beobachtungsspiel zum Glücksspiel werden. Der Spielleiter sollte diese Steuerungsmöglichkeit ggf. am Ende des Spielabends gezielt einsetzen, um auch schwächeren" Gruppen noch zu einem Erfolg zu verhelfen.

    Wertung: Bei richtigem Tip 0,2 Liter Wertungswasser

    Material: Flaschen, drehbare Tortenplatte

  8. Flaschen - Kegeln

    Kegeln verkehrt. Am Ende eines ca. 1 Meter breiten Korridors (z. B. im Flur spielen oder Tische gekippt als Bande aufstellen) stehen vor einer Wand mehrere Flaschen. Die Spieler müssen nun versuchen, aus ca. 3-5 Metern Entfernung Tischtennisbälle in der Weise gegen die Wand zu rollen, daß diese möglichst keine Kegel (Flaschen) berühren. Je Gruppe mehrere Versuche, z. B. jeder Spieler drei Versuche.

    Wertung: Wenn TT-Ball Wand ohne Flaschenberührung erreicht 0,2 Liter Wertungswasser, bei einer Berührung 0,1 Liter Wertungswasser, ansonsten kein Wertungswasser

    Material: Flaschen, Tischtennisbälle (ca. 10 Stück)

  9. Flaschen - Zug

    Von jeder Gruppe muß ein Spieler möglichst schnell eine Baby-Trinkflasche (Schoppen") leertrinken.

    Wertung: Wie Spiel Ziff. 4.

    Material: Babyflaschen (entweder bei Familien mit Kleinkindern ausleihen oder auf der Säuglingsstation im Krankenhaus nach gebrauchten Flaschen fragen), Milch

    Alternativ-Version: - steigert die ohnehin schon vorhandene Gaudi noch mehr -. Ein anderer Spieler hält den Säugling" in seinen Armen und hält ihm die Flasche an den Mund'.

  10. Flaschen - Etiketten

    Der Spielleiter hat mehrere Flaschenetiketten abgelöst, jeweils auf einen Karton aufgeklebt und in ca. 15-20 (Puzzle-) Teile zerschnitten. Jede Gruppe bekommt nun eines der Puzzles und muß dies möglichst schnell zusammensetzen. Sobald dies gelungen ist-, nimmt der Spielleiter das Puzzle und gibt der Gruppe ein anderes Puzzle. Sieger ist die Gruppe, die zuerst alle Puzzle zusammengesetzt hat.

    Hinweis: Um Überschneidungen zu vermeiden, kann es - vor allem, wenn mehr als drei Gruppen gebildet werden - zweckmäßig sein, jedes Puzzle mehrfach herzustellen.

    Wertung: Wie Spiel Ziff. 4.

    Material: 5-7 Flaschen-Etiketten (jeweils auf einen Karton aufkleben und in ca. 15-20 Teile zerschneiden).

    Alternativ-Version: Zu jedem Etikett wird eine Frage gestellt (z. B. welcher Alkoholgehalt ?), wieviel Gramm Zucker pro 100 ml ?, wieviel Großbuchstaben ?).Das nächste Puzzle wird jeweils dann ausgegeben, wenn die Fragen richtig beantwortet wurden.

  11. Flaschen - Orgel

    Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen, einen Eimer Wasser, einen Trichter sowie eine Plastikwanne/-schüssel. Die Gruppen müssen nun versuchen, die Flaschen in der Weise mit Wasser zu füllen, daß mit ihnen (durch Anschlagen mit einem Metallgegenstand, z. B. Messer, Löffel) eine Tonleiter gespielt werden kann. Zeit: 5-10 Minuten.

    Wertung: Nach Ermessen des Spielleiters 0,2 Liter Wertungswasser (je nachdem, aus wievielen Tönen die Tonleiter besteht und wie genau die Flaschen gestimmt sind)

    Material: Wie Spielbeschreibung

  12. Flaschen - Orgel II.

    Mit den hergestellten Flaschen-Orgeln sollen die Gruppen nun ein kurzes Stück komponieren und anschließend im Plenum vorspielen. Dabei sollen alle Spieler mitwirken (jeder ist für zwei bis drei Flaschen verantwortlich).

    Wertung: Nach Ermessen des Spielleiters 0,2 Liter Wertungswasser

    Material: Wie Spiel Ziff.

IV. Zweite Spielrunde - Wertungsspiel

Flaschen - Poker

Die einzelnen Gruppen bekommen jeweils eine Kiste mit leeren Flaschen und dürfen nun (verdeckt) das von ihnen in der ersten Spielrunde gewonnene Wertungswasser beliebig auf die 12 Flaschen verteilen. Es dürfen auch Flaschen vollständig leer bleiben.

Anschließend stellt jede Gruppe jeweils eine beliebige ihrer Flaschen verdeckt (z. B. mit einem Tuch) in die Mitte des Raumes. Wenn jede Gruppe ihre Flasche herausgestellt hat, werden die Flaschen enthüllt. Die Gruppe, in deren Flasche sich die meiste Flüssigkeit befindet, hat alle Flaschen dieser Runde (endgültig) gewonnen. Es wird entsprechend weitergespielt, bis alle 12 Flaschen ausgespielt sind.

Gesamtsieger ist die Gruppe, die beim Flaschen-Poker die meisten Flaschen gewonnen hat.

Hinweise: Der Spielleiter sollte das Spiel insgesamt erklären, bevor die Gruppen, ihr Wertungswasser (Taktik !) auf die einzelnen Flaschen verteilen. Nach Ende des Verteilens darf kein Wasser mehr von einer Flasche in eine andere umgefüllt werden.


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