Zeitreise in die VergangenheitWir befinden uns im Jahre 2037 n. Chr. Vor wenigen Monaten ist nach langen Bemühungen eine Zeitmaschine erfunden worden, mit der man beliebig in die Zukunft und Vergangenheit reisen kann. Dank dieser Erfindung hat unsere Jugendgruppe jetzt die Möglichkeit, eine Reise in die Vergangenheit anzutreten, die einer wichtigen Mission dient: Tragische Ereignisse der Weltgeschichte sollen verhindert werden, indem sich zwei Teams der Jugendgruppe, mit Hilfe der Zeitmaschine, an die Handlungsorte begeben und zwar so, daß sie einige Tage vor dem tragischen Ereignis eintreffen. Die Regierung des Jahres 2037 erhofft sich mit dieser Aktion, daß sich die gegenwärtige Situation positiv verändern könnte. Es ist ein einmaliges Experiment, bei dem ihr dabeisein könnt!! Die Aufgabe der Teams ist es, die Menschen, die in der Vergangenheit leben, so anzuleiten, daß sie aus eigener Kraft und Einsicht die tragischen Ereignisse abwenden können. Beide Teams stehen im Wettbewerb zueinander - sie sollen die Bewohner der Vergangenheit möglichst gut schulen - , denn auf das bessere Team wartet nach seiner Rückkehr eine großzügige Belohnung. Wir blenden uns nun ein. Wird es uns gelingen, die schrecklichen Ereignisse abzuwenden? 1. Spiel "Hannibal ante Portas"(211 v. Chr.)Story -Es geht darum, die römische Armee zu warnen, damit sie vor Hannibal die wichtigsten strategischen Punkte an den Alpenübergängen erreichen kann. So soll das Römische Reich vor den Karthagern gerettet werden. Welches Team schafft das am zuverlässigsten?
Methode:
Kreisspiel: "Concentration now begins!"
2. Spiel " Die Ermordung Cäsars" (44 v. Chr.)Story: Kann die Leibwache Cäsars von unseren Teams so geschult werden, daß sie die in den Senat geschmuggelten Dolche aufspüren wird? Kann so Casar vor der Ermordung geschützt werden? Auf, an die Arbeit!Methode: 10-15 Streichhölzer werden von einem Team im Gruppenraum versteckt, während die andere Gruppe derweil vor die Tür geschickt wird. Sind alle Streichhölzer versteckt, wird das zweite Team wieder in den Gruppenraum geholt. Die Teammitglieder haben jetzt 4-5 Minuten Zeit, möglichst viele der versteckten Streichhölzer aufzustöbern. Die gefundenen Streichhölzer ergeben die Wertung. Jetzt werden die beiden Gruppen ausgetauscht, und die Prozedur wiederholt sich. Sonderregel: Um zu verhindern, daß die erste Gruppe ihre Streichhölzer zu gut versteckt ("Versteckergruppe" findet die eigenen Streichhölzer nicht mehr, oder findet sie dann zufällig" im zweiten Durchgang) muß die Gruppe, die gerade am Verstecken war, alle nicht gefundenen Streichhölzer an die Spielleitung zurück-geben. Jedes nicht zurückgegebene Streichholz zählt als Minuspunkt. Material: Streichhölzer
3. Spiel "Die Verteidigung Konstantinopels',' (1453)Story - Die Wucht der türkischen Angriffsreihen soll, durch gezieltes Geschütz-feuer aus der belagerten Stadt heraus, durchbrochen werden. Unsere Teams haben die Aufgabe, die Bewohner im Umgang mit den neuartigen (von den Teams mitgebrachten) Geschützen einzuüben.Methode: Es geht darum, brennende Kerzen, die in zwei Reihen hintereinander angeordnet sind, mit Hilfe eines dicken Plastikhalms auszublasen jeweils ein Spieler pro Team tritt an/nacheinander/es können mehrere Durchgänge gemacht werden). Das Zeitlimit richtet sich nach der Schwierigkeit der Kerzenstellung. Material: 10 Kerzen, Packung Plastikhalme
4. Spiel "Kolumbus entdeckt Amerika" (1492)Story - Christopher Kolumbus ist mit seinen drei Schiffen - Nina, Pinta und Santa Maria - unterwegs, um den Seeweg nach Indien zu entdecken. Mit dieser Entdeckungsfahrt fing aber das Leiden vieler indianischer Völker an, und noch heute sind die Wunden dieser Zeit nicht verheilt. Unsere Teams haben nun den Auftrag, die Entdeckung Amerikas zu verhindern. Sie sollen die spanischen Galeeren versenken.Methode: im Prinzip geht das Spiel so ähnlich wie Schiffe versenken«: Der Spielleiter erstellt vier Koordinaten (fünf auf fünf Kästchen) zwei Pläne sollten groß (DINA4), zwei Pläne klein (z. B. DINA6) sein. Die kleinen Pläne werden von jeweils einem Team mit Schiffen besetzt (1 mal vier Kästchen = Pinta, 1 mal 3 Kästchen = Santa Maria, 1 mal zwei Kästchen = Nina) und dann dem Spielleiter übergeben. Die großen Pläne werden, für alle sichtbar, aufgehängt. Jetzt geben beide Teams abwechselnd ihre Schüsse« auf die Flotte des anderen Teams ab. Gewonnen hat, wer zuerst die Schiffe des anderen Teams verserikt hat. Material: Papier, Stifte Sonderaufgabe: Story - Die Sonderaufgabe ist ein Training für die Teams. Ziel: Wenn man sich auf einer Zeitreise mal verirrt hat, ist es lebenswichtig zu wissen, in welcher Zeit man gelandet ist, denn nur so ist es möglich, die Rückreise anzutreten. Methode: Jedes Team bekommt einen Briefumschlag mit halben« Figuren, die im Stile einer bestimmten Zeit gekleidet sind, und mit Kärtchen, auf denen Jahreszahlen stehen. Gewonnen hat die Gruppe, welche die meisten richtigen Paare herausfindet. Material: Kuverts mit Figuren und Kärtchen (siehe Seite 51)
5. Spiel "Erfindung des Dynamits- (1867)Story - Das Dynamit ist bekanntlich dafür verantwortlich, daß Kriege immer größere Ausmaße annehmen konnten. Unsere Teams werden versuchen zu verhindern, daß die Bestandteile des Dynamits (Kieselerde und Nitroglycerin) jemals miteinander in Berührung kommen und so ihre tödliche Wirkung entfalten können.Methode: Reis und Dinkel (abgezählt) in einem Teller gemischt, den Teams vorlegen. Aufgabe ist nun, beides um die Wette auseinander zu sortieren. Material: Reis und Dinkel (oder andere Gegenstände in ähnlicher Größe)
6. Spiel "Ausbruch des I. Weltkriegs - (1914)Story- Mit der Ermordung von Erzherzog Ferdinand von Österreich in Sarajevo begann der 1. Weltkrieg. Unsere Teams haben die Aufgabe, die Sicherheitsbeamten des Erzherzogs so zu schulen, daß sie dessen Ermordung verhindern können. Wir trainieren die Reaktionssicherheit/ - geschwindigkeit!Methode: Spiel: Handklopfen" Vorbereitung: Die Teams setzen sich um einen Tisch (sie sitzen abwechselnd: A B A B A B A ... ). Jeder legt nun beide Hände auf den Tisch, und zwar so, daß jeder zwischen seinen eigenen Händen die linke Hand des rechten Nachbarn und die rechte Hand des linken Nachbarn liegen hat ("von rechts nach links": eigene r. H., 1. H. des r. N., r. H. des 1. N., eigene 1. H.). Spielablauf: Das Spiel beginnt, indem einer (vom Leiter bestimmt) mit der Hand auf den Tisch schlägt, dann die Hand, die im Uhrzeigersinn die nächste ist usw. Es ist auch erlaubt, mit der Hand zweimal kurz nacheinander auf den Tisch zu schlagen, dann ändert sich die Umlaufrichtung. Wer zu langsam ist oder verschläft, muß die betreffende Hand aus dem Spiel nehmen. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch zwei Hände übriggeblieben sind. Wertung: Die erste ausgeschiedene Hand gibt einen Punkt, die nächste ausgeschiedene Hand gibt zwei Punkt usw. Die letzten fünf Hände bringen jeweils 5 Punkte mehr (Anreizsteigerung), die letzten beiden Hände bringen gleich viele Punkte! Material: Tisch Mitgeliefertes Material: Kuverts mit Material für die Sonderaufgabe
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